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Computación Educativa para la instrucción primaria
La computación se ha convertido en factor de influencia para la inmensa mayoría de las actividades humanas. Es difícil encontrar una disciplina del quehacer humano que no pueda encontrar beneficio en el empleo de los recursos computacionales. La tarea educativa no sólo no es una excepción, sino que representa uno de los ejemplos más contundentes del gran beneficio potencial que la mencionada tecnología ofrece.

El presente artículo tiene el propósito de esquematizar en el lector los diversos tópicos relacionados con el uso y disponibilidad de los recursos computacionales dentro del contexto de la educación primaria, con énfasis en los instrumentos de software, sus características y sus alternativas.

Introducción

Una actitud necesaria y a menudo presente en todo profesor de educación primaria, es estar interesado en encontrar nuevas herramientas que le permitan apoyar su tarea en el proceso enseñanza-aprendizaje. Es por eso que acude a diversos materiales didácticos (tizas de color, impresos, transparencias, videos, láminas, etc.), enfoques pedagógicos y técnicas didácticas (visitas a museos, viajes); todo lo que ayude a despertar el interés del estudiante. En años recientes, un recurso ha tomado particular relieve: la computación educativa (en adelante llamada CE).

Una de las principales virtudes de la CE lo representa su potencial para competir con estímulos tan presentes en la vida de los educandos como lo son la TV y los videojuegos, pues a diferencia de los materiales didácticos convencionales, la CE ofrece interactividad y multimedia.

Tres son los elementos indispensables para que la CE pueda existir: equipo, software y gente.

  • El primero se refiere a lo más obvio, lo más tangible: los aparatos electrónicos a los que llamamos “computadora”, incluyendo su “cerebro” (unidad central) y todos los dispositivos que conectamos a él (teclado, monitor, impresora, mouse, etc.).

  • Por “software” entendemos el conjunto de programas que le dicen a la computadora qué hacer o como “comportarse”; es lo que los clásicos de la informática llaman “el alma” de la computadora. El “software educativo” (en adelante SE) a su vez, se refiere a todos aquellos programas para computadora desarrollados específicamente con el fin de servir a fines educativos.

  • Finalmente, por “gente” entendemos al grupo de personas que como usuarios o facilitadores están involucrados en el manejo del equipo y sus programas. En este caso nos estamos refiriendo a los alumnos y los maestros, quienes finalmente son los que materializan o no, el beneficio de los recursos computacionales.

Enfoques de implantación de la CE en el entorno escolar

El primer y más evidente paso que se suele dar cuando se decide acudir a los recursos computacionales para el apoyo educativo, es la selección y adquisición del equipo de cómputo. No es el propósito de este artículo profundizar en esto. Baste decir que la oferta de este tipo de recursos, a cualquier momento dado, no suele brindar una gama muy amplia de opciones y, por tanto, las instituciones educativas en realidad no requieren un esfuerzo profundo para elegir su equipo. En contraste, otras tareas menos tangibles, igual de importantes y más demandantes de esfuerzo, lo representan la selección de los enfoques de implantación y la elección de los recursos de software.

Típicamente, bien o mal, la CE se introduce en las escuelas con uno o varios de los siguientes enfoques.

1) Haciendo que los niños aprendan conceptos teóricos sobre la computación.
2) Buscando que los alumnos adquieran un manejo básico de la computadora.
3) Instruyendo a los educandos en el uso de software de propósito general.
4) Apoyando el desarrollo de habilidades del pensamiento a través de lenguajes.
5) Estableciendo mecanismos automatizados de evaluación.
6) Estableciendo recursos electrónicos para la consulta.
7) Ejercitando las asignaturas convencionales a través de la computadora.
8) Enseñando mediante el uso de la computadora.

Los primeros cuatro puntos se asocian más a la informática como asignatura, en la cual, un maestro o instructor (el mismo de las otras materias o no), corre con la responsabilidad primordial de que el educando desarrolle habilidades netamente computacionales.

Los segundos cuatro puntos se asocian a la importancia de ver a la CE, no sólo como una asignatura por sí misma, sino como un recurso que puede permear a las asignaturas tradicionales y enriquecer así las posibilidades de desarrollo académico de cada una de ellas.

Beneficios de la CE

Algunos de los beneficios que el uso de la CE trae consigo son:

  • Elevar el desempeño académico. El uso apropiado de herramientas de SE, puede mejorar el desempeño académico substancialmente. Por ejemplo, en un estudio realizado en dos escuelas particulares de la Cd. de México, se tomaron cuatro grupos homogéneos de 6º de primaria (dos en cada escuela) y se desarrolló por espacio de 1 año escolar un experimento mediante el cual un grupo de cada escuela se sometió a la instrucción tradicional, mientras que el otro grupo se sujetó a un esquema de repaso basado en "Asistente del Profesor", una desarrollador de tutoriales. El experimento arrojó desde el primer bimestre resultados que mostraban que los grupos apoyados en el SE mencionado obtenían entre 0.5 y 0.7 mejor promedio en los exámenes que los grupos sólo apoyados en la instrucción tradicional. Sin duda, los resultados medibles en este tipo de estudio pueden cambiar, según diversas variables como la herramienta de SE utilizada y la metodología de aplicación. Por otro lado, es recomendable que cada institución educativa aplique estudios como éste para medir el impacto de sus recursos tecnológicos.

  • Enriquecer el menú de recursos de enseñanza que el educador tiene. Por naturaleza, el buen maestro tiende a echar mano de todos los recursos disponibles para favorecer su enseñanza. El uso del SE representa una excelente alternativa para la variación del estímulo, porque ofrece una amplia gama de posibilidades didácticas, a través de un creciente número de productos de todos tipos.

  • Ofrecer un medio ágil para la consulta. A través de ciertos productos de SE, Internet incluido, se puede tener acceso a un gigantesco universo de información que está accesible de una manera ágil y simple. Algunos ejemplos en esta materia son las enciclopedias, atlas y diccionarios disponibles en CD ROM o Internet, los cuales además del acceso fácil pueden ofrecer información muy actualizada.

  • Guiar al educando en su proceso de aprendizaje. Al igual que los libros, pero con la ventaja de interactividad y ultimedia, ciertos títulos de SE pueden servir como herramienta de autoestudio, pues son capaces de guiar al alumno paso a paso, en la enseñanza, ejercitación y evaluación, ofreciendo una alternativa viable para el autoaprendizaje.

  • Ayudar al monitoreo del desarrollo académico. Una de las tareas más difíciles para todo educador lo representa la necesidad de monitorear adecuadamente el desarrollo de todos y cada uno de sus alumnos, e identificar rezagos en el aprendizaje o temas difíciles. En la mayoría de las instituciones educativas, donde los grupos escolares se cuentan en varias decenas, esta tarea se hace aún más difícil. El SE puede contribuir, permitiendo un mecanismo accesible para observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la detección de atrasos.

  • Motivar al alumno.Casi todos los educandos encuentran en la computadora un elemento atractivo. Esto puede ser aprovechado por los maestros para estimular en el alumno el interés por su materia a través del uso de la computadora y su capacidad para permitir el aprender jugando. En CE son comunes las anécdotas que relatan cómo cierto alumno no gustaba de las matemáticas, por citar un ejemplo, hasta que empezó a utilizar cierto SE.

  • Evaluar. Algunos productos de SE ofrecen capacidad de evaluar a través de ellos, ya sea para reforzar el conocimiento del educando o para evaluar formalmente su desempeño académico.

Cómo favorecer el impacto positivo de la CE en la educación

La incorporación de recursos computacionales a la educación no garantiza por sí misma un beneficio. Mal manejados, los recursos computacionales pueden no sólo no
ayudar en la magnitud de lo deseable, sino incluso pueden afectar negativamente las metas educativas, de manera análoga a lo que las calculadoras pueden hacer, pero con un mayor grado de complejidad.

Por lo anterior, se subraya la necesidad de tomar medidas que complementen el enorme esfuerzo que de por sí ya implica la adquisición de los equipos. Algunas recomendaciones importantes son:

  • No soslayar la importancia de la capacitación en informática. Entender que es indispensable que alumnos y maestros se conviertan en usuarios de computadoras, y que dominen una cultura básica de las mismas, a sabiendas de que ese no es un fin, sino un medio. No se habla de que cada alumno o maestro sea un experto en computadoras, sino un usuario capacitado. Tomar conciencia de que la CE es tan dinámica y diversa como la tecnología misma, y como consecuencia, exige una continua revisión. La autocapacitación a través de diversos medios (libros, revistas, videos, software, etc.) y la frecuente asistencia a seminarios y exposiciones resultan fundamentales para estar al día.

  • Ponderar el valor del software.Comprender el papel del software en la CE es fundamental. Por diversos factores, entre los que se destaca su naturaleza intangible, el SE suele ser erróneamente soslayado, dando como consecuencia resultados pobres o incluso negativos. Algunas recomendaciones importantes son: (1) trabajar en favor de la creación y mantenimiento de una programoteca (colección de software) escolar y (2) rechazar la piratería, no sólo por su carácter ilegal, sino porque en la práctica obstaculiza el desarrollo de la CE, tanto en la escuela que la practica, como en la comunidad educativa en su conjunto.

  • Enfocar el impacto de la CE hacia todas las asignaturas posibles. Como cualquier otra ciencia, la computación no es una entidad desligada del resto de las disciplinas. Por el contrario, su carácter práctico hace que esté presente en casi todos los quehaceres del hombre. Es usada como un medio y no como un fin por el doctor, el contador, el ingeniero, el científico, el comerciante, el banquero, etc. Les permite realizar mejor sus actividades profesionales. ¿Porqué no, entonces, convertir a la computadora en un aliado para que el alumno aprenda mejor sus asignaturas tradicionales? Esto, que pareciera obvio, desafortunadamente no se suele llevar a la práctica. Erróneamente, a menudo se toma a la computación sólo como un fin, y no como un medio, dando como consecuencia un fuerte desaprovechamiento de le CE en el desempeño académico.

Por lo dicho, es importante promover el uso de los recursos computacionales entre todos los profesores, de manera que sean ellos quienes usen a la computadora para sus grados y/o materias, quienes escojan el SE a utilizar, quienes, de acuerdo a sus programas académicos, usen el SE adecuado en el momento adecuado.

  • Evitar la subutilización de los recursos informáticos. Utilizar mal los recursos computacionales puede incluso ser más grave que no utilizarlos. Por ejemplo, cuando se encargan tareas de investigación en las que el educando sólo tiene que encontrar e imprimir sus resultados, y sin siquiera haberlos leído obtiene un 10 de parte del maestro, se está comunicando la idea falsa de que eso es correcto. De esta forma, el alumno puede incluso malentender el concepto de investigación.

Tampoco es recomendable que los alumnos pasen demasiado tiempo en actividades computacionales poco exigentes intelectualmente. Por ejemplo, pedirles que transcriban un escrito o que se comuniquen electrónicamente con otras personas, llevado al exceso, puede derivar en una incorrecta apreciación del beneficio de la CE. Ese tipo de actividades por sí mismas no están mal. Lo incorrecto, es que desplacen a otras aplicaciones computacionales más demandantes intelectualmente y, por tanto, obstaculicen la magnitud del impacto positivo de la CE.

  • Establecer mecanismos para la medición del beneficio de la CE. ¿Qué tanto beneficia realmente el uso de la CE al desempeño académico? En términos generales, la intuición nos dice que el beneficio es evidente, pero tanto para corroborar esta afirmación, como para cuantificarla, es preciso aplicar mecanismos de medición. La magnitud del beneficio varía según diversas variables (recursos de equipo y software utilizados, tiempos asignados, perfil del usuario, metodología seguida, etc.). Lo que se recomienda es que cada organización establezca mecanismos de medición que para su caso se puedan aplicar.

Un mecanismo simple e informal es el de tomar una cantidad par de grupos homogéneos y dividirlos en dos, aplicando al primer grupo cierta metodología de enseñanza basada en recursos informáticos y estableciendo para el segundo grupo una metodología de enseñanza tradicional por un período de tiempo igual. Al final del período, simplemente se aplican evaluaciones y se comparan ambos grupos.

Los mecanismos de medición del beneficio de la CE, pueden reportar diversas ventajas, como el vencimiento de barreras antitecnológicas, el reconocimiento de la bondad de ciertos recursos de la CE, la valoración de los distintos recursos y metodologías disponibles y la cualificación de los beneficios.

  • Reconocer a la informática como una asignatura diferente. Vista como una asignatura por sí misma, la informática presenta importantes diferencias contra las asignaturas tradicionales, las cuales deben ser tomadas en cuenta. Entre estas diferencias se destacan la heterogeneidad del alumnado, el dinamismo de la materia y la inmadurez de la asignatura.

Las clases de informática suelen destacarse por la presencia de alumnos con muy diversa preparación en el manejo de la computadora. En las condiciones actuales, en las que un número creciente de hogares cuentan con computadora, muchos niños llegan a la escuela con una preparación diferente, de manera similar a lo que ocurre en las clases de idiomas.

Adicionalmente, la informática es un asignatura muy dinámica. Por sustentarse en la tecnología, es tan dinámica como ella y por tanto, los programas académicos y las clases por sí misma, deben estar sujetas a constante revisión.

A diferencia de las materias tradicionales, la informática es en realidad una asignatura muy inmadura. Con apenas unos años de existencia, es imposible esperar que directivos, maestros, padres de familia y alumnos tengan hoy un pleno entendimiento de sus peculiaridades, sus retos y sus alcances.

Opciones de SE para la educación primaria

Los recursos de SE forman un universo creciente y dinámico. Cada vez se hace más y mejor SE y cada vez su enfoque es más diverso. A continuación se presenta una propuesta de taxonomía de SE basada en su función esencial, asumiendo que ciertos programas pueden tener más de una función, pero concentran su fin en una sola.

  • Desarrolladores de habilidades. Su meta principal es acrecentar en el educando una o más habilidades tales como la memorización, el razonamiento, el reconocimiento de formas o la creatividad. Algunos ejemplos de este tipo de software lo son los intérpretes de Logo o la mayoría de los programas para preescolar, como “Fantasía” o “Zoológico”.

  • Evaluadores. Su fin esencial es servir de herramienta para la evaluación. Por tanto, son más un instrumento del maestro que del alumno. Se basan en un banco de preguntas a partir del cual se presenta al alumno un cuestionario o examen, escrito o en línea, a partir del cual se obtiene la nota. Cuando es en línea, es posible tener acceso a información importante como tiempo promedio de respuesta, grado de dificultad de los reactivos, etc. Un ejemplo de software de esta categoría es el CompuTest.

  • Ejercitadores. Este tipo de programas buscan en esencia ofrecer al alumno una herramienta para la práctica de alguna materia. Un ejercitador de matemáticas, por ejemplo, propone al alumno diversos problemas o ejercicios generados aleatoriamente, para que los resuelva. Aunque también estos ejemplos de SE pueden servir para la evaluación, su fin principal es ejercitar al educando. Ejemplos de esta categoría son programas como “Olimpiadas de Arnoldo” o “Castillo de Drácula”.

  • Tutoriales. Pueden ser vistos como libros electrónicos. Instruyen al educando en una materia en particular, por escrito, auditiva y/o gráficamente, siguiendo una secuencia estructurada. Presentan lecciones y ofrecen mecanismos para que el alumno se autoevalúe para constatar su aprendizaje. “Computación para Todos” o “Teclas Mágicas” son ejemplos.

  • Referencias. Estos programas tienen como meta principal ofrecer al educando una fuente de información, a manera de que éste recurra a ella cuando se requiera como parte de un proyecto de investigación. Los ejemplos típicos son las enciclopedias (como la Encarta), los atlas y los compendios escolares (como el CEV)

  • Generadores de tutoriales. Al igual que los evaluadores, estas herramientas lo son inicialmente para el maestro, quien con ellas, puede desarrollar tutoriales para ofrecer a sus alumnos un mecanismo alterno de aprendizaje más allá de la instrucción tradicional. El Asistente del Profesor o los programas de desarrollo multimedia son ejemplos típicos.

  • Misceláneos. Ciertos programas pudieran no caer específicamente en alguna categoría antes descrita por apuntar simultánea y equitativamente hacia varias de las funciones aquí mencionadas. Como ejemplo, tenemos a los diagramas electrónicos.

Características deseables en SE

Algunos de los aspectos más recomendables que todo SE debe ofrecer son:

  • Arquitectura abierta. Se refiere a la posibilidad por parte del usuario (el profesor generalmente), de modificar, ampliar o adecuar los contenidos académicos del SE, a manera de que satisfagan mejor las especativas específicas de cada profesor o institución.

  • Cobertura amplia de asignaturas, grados y temas. Algunos ejemplos de SE resultan demasiado específicos. Por ejemplo, un programa que trate la tabla periódica de los elementos, aún que lo haga muy bien, no deja de estar cubriendo un tema muy específico. Por el contrario, algunas alternativas ofrecen una cobertura que incluye diversos temas, grados y hasta materias.

  • Adaptación a los programas de la SEP. Cuando se adquiere SE, un factor básico para su selección es la adaptación que éste tenga hacia los programas académicos vigentes. Por razones lógicas el SE extranjero suele no cumplir las espectativas en este sentido.

  • Idioma. La inmensa mayoría del SE se hace en idiomas diferentes al castellano. Esto representa una desventaja muy grande para quienes necesitamos este tipo de recursos en países hispanohablantes. Aunque algunas organizaciones realizan traducciones de productos americanos o europeos, la cantidad de éstas aún es muy limitada. Afortunadamente, es de esperarse un mayor esfuerzo por realizar materiales de SE en nuestro entorno.

  • Atractivo lúdico. Hay quienes piensan que el contenido recreativo en el SE, puede resultar un obstáculo, al igual que antes se decía que las imágenes en los libros lo eran. Una realidad que debemos afrontar, es que los materiales didácticos compiten contra la TV y los videojuegos, instrumentos lúdicos que acaparan la atención de los educandos. Si pensamos que el SE debe ser un material sobrio y decolorido, equivocadamente estamos haciendo creer a los educandos que la cultura y la educación no pueden ser divertidas. Craso error.

  • Independencia del proveedor. Una característica deseable en todo SE es el hecho de no tener la necesidad de acudir con el fabricante o proveedor para cada pequeño detalle, tal como reinstalar un programa que por alguna falla del equipo se dañó.

  • Disponibilidad legal. Por desgracia, mucho del software disponible físicamente, carece de disponibilidad legal para ambientes escolares, a menudo porque el fabricante no tiene políticas de licenciamiento a escuelas en nuestro país. Esto reduce el margen de opciones para toda institución educativa que desea formar su programoteca legal.

Tendencias futuras

Como toda tecnología, el SE ofrece un futuro promisorio. Las computadoras de las películas de ciencia ficción, en las que uno dialoga con ellas, empiezan a dejar los acetatos para ponerse en nuestros escritorios. La posibilidad de que la computadora se comporte "inteligentemente" es cada vez más real. Todo esto influirá en el SE como en muchos otros rubros del quehacer humano.

  • Convergencia de tecnologías SE/TV/Internet. Los enormes avances tecnológicos en materia de velocidad de comunicaciones y almacenamiento masivo, hacen evidente la fusión de tres grandes áreas de la tecnología educativa: software y TV educativa se fusionarán, e Internet se unirá a sus esfuerzos. Los alumnos podrán disfrutar producciones televisivas interactivas orientadas a le educación y autoevaluarán su aprendizaje, podrán caminar en su desarrollo intelectual a su ritmo y contarán con todos los recursos necesarios para realizar las más completas investigaciones. Interactuarán, como de hecho ya pueden hacerlo, con alumnos de todo el mundo, con quienes tengan intereses afines.

  • Inteligencia artificial aplicada al SE. A través de recursos como los sistemas expertos, el lenguaje natural, el reconocimiento de patrones y las redes neuronales, entre otros, el SE dejará de parecer un juguete educativo para convertirse en un "tutor educativo". A través de un diálogo con el usuario, podrá diagnosticar su estado académico y le sugerirá acciones a seguir para alcanzar la excelencia.

  • SE de Realidad Virtual. A través de la realidad virtual, el SE podrá ofrecer al educando un ambiente "ideal" para su instrucción, "transportando" al estudiante de historia a la Edad Media o al estudiante de biología dentro del cuerpo humano.
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